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街机三国志(吞食天地II)全攻略Ver 3.1之〇、基础知识

街机三国志(吞食天地II)全攻略Ver 3.1之〇、基础知识

Capcom在1992年推出的街机基础街机游戏《吞食天地II》改编于本宫广志的漫画《吞食天地》 ,人物和剧情和三国历史有很大不同 。国志

本攻略原本在2014年左右完成,吞食天地当时版本是全攻3.0。现应网友需求将其再次修改放出 ,〇知识版本暂定为3.1。街机基础


为了方便后面的国志讲解,先解释一些特殊名词 。吞食天地

因为绝大多数敌人在游戏画面以外的全攻时候是不会出招的 ,所以诞生了最为安全的〇知识面壁流打法 ,也是街机基础三国这个游戏最普遍的打法。面壁流打法就是国志先利用投掷等招式将敌人全部打到一边的版外,然后让人物贴近版边用组合拳/组合拳+投掷攻击画面外的吞食天地敌人,如果有敌人绕出来就用投掷/组合拳+投掷/反跳踢等招式将其打回去 。全攻多人合作的〇知识时候这种战术更容易实现,一人或两人封版,余下的人帮忙守住背后就可以了。

由于敌人喜欢从封版角色的旁边绕出来,当上下同时都有人出来时就不是很好对付了。封版的角色最好站到贴近画面最上方或最下方的位置 ,这样敌人就会只从一个方向绕出来 。在道路狭窄的地方更容易封住,因为敌人可以绕出来的空间有限。

注意事项1 :大部分敌人在画面外看不见的时候不会出招,但只要露出一点点就可能出招 。可能遇到肥肥和赵氏兄弟之类敌人突然在侧面出现并斜撞过来 ,以及夏侯杰和MM之类出招快的敌人从侧面贴近然后中途反击玩家的组合拳 。这种情况虽然不是非常多,但一出现就很容易致命,封这些敌人时请时刻准备着放保险。

注意事项2:某些时候封版需要忌用一些招式  ,因为可能引起画面外看不见的敌人出招打进来 。最常见的是跳跃(包括飞踢和骑马冲)会引起画面外的弓手射箭和忍者小跳刀扎进来,还有↓,↑+A和↓+B这样的必杀技会引起大部分BOSS在画面外使用危险招式。

骑马封版和步行时有很大的区别,具体请看后面的马战讲解 。

三国是个横版游戏 ,一般的招式都只对同一水平线附近的人有攻击效果 。因此如果和敌人处在不同的水平线上并从纵向接近,就比较容易抓住敌人而不受到攻击 ,一般称为错线抓人;如果敌人从侧面靠过来 ,玩家可以提前一些出招 ,这样等敌人移过来的时候还没来得及出招就被玩家的招式打到了,一般称为打错位或是打提前量 。这两个是极为常用的技巧。

BOSS并不可怕 ,但是有一堆小兵帮忙就可能不好对付了 。由于BOSS处出兵有固定的规律 ,而杂兵剩余一定数量时下一批杂兵就不会出来,因此诞生了“养兵”的打法 ,也就是留下威胁最小的杂兵(一般是行动缓慢的弓手和枪兵)不杀死,只要避开他们就可以专心打BOSS 。

多人合作时比较容易实现养兵 :一个人专心对付BOSS,其他人把小兵不断地抓在手里再放手,这样杂兵就完全不会构成威胁了。

而单打的时候养兵是相当有难度的 ,必须一边躲小兵一边打BOSS ,不过有些拐角地形可能把敌兵暂时卡住过不来 ,可以好好利用。

合作时用抓人来养兵的话 ,关张魏可以自由地用抓住人B来不断调整位置,养兵很方便(关张重复抓人跳可以养任何兵种  ,魏延对部分兵种不可,见后面的“重复抓人”);黄忠抓住人后无法移动 ,不过按B再不断来回抓还是比较方便即刻逃跑的(对速度快的敌人不可重复抓);而赵云抓住人后没有任何可以控制的技巧,连想立刻放手逃跑都不行,是最难养兵的角色。但赵云养弓手还有个独特的方法,因为他的被攻击范围非常靠前(见后面的“人物动作判定对比”) ,和弓手面对面站一起不会被任何招式打中 ,可以站立不动或是上下行走(这个位置上下走不会抓到弓手)来养兵。另外弓手有时候会突然后退出招击中赵云,不停上下走就可以躲开攻击或及时把后退的弓手抓住  。

骑马也可以进行养兵,不过需要一些控制技巧  ,而且可以养的兵种有限(最好是弓手和肥肥,枪兵也行但并不保险) :如果是单人作战,就是依靠马的速度一边躲开小兵一边攻击BOSS;如果是合作时需要骑马的玩家来养兵,首先就要吸引小兵来攻击自己(打他一下,或是下马抓他一下),然后将其引到和BOSS相距很远的位置,并在他面前上下移动(因为马的速度快,敌人出招后玩家多半已经离开他的攻击范围了。对弓手和肥肥绝对安全但对枪兵还是有可能被捅到,这时就尽量走位拉开距离吧) 。

养兵的时候有一点要注意:负责看兵的玩家吸引所有杂兵注意力之后 ,只要他们的注意力还在该玩家身上 ,就算绕到负责打BOSS的玩家身边也不用着急 ,因为他们一般是不会对其他玩家出手的(但也不是100%不改变攻击对象,具体可以看后面的“敌人AI分析” 。某些乱走的兵除外,不过这些兵一般没人会去养) 。有些玩家在看到杂兵接近打BOSS的队友时  ,没有留意该杂兵的攻击对象就急着放保险,结果反而坏事 。

有些地形存在着墙壁之类的障碍物 ,敌人被打飞到障碍物上时就会停下而不再倒出画面外 。如果将倒在这个障碍物前的敌人给封住,也就是一起身就立刻再次将其击倒 ,他们就不会乱跑并造成威胁了。

可以打起身的招式并不多,必须是攻击判定保持时间较长久而且可以再次击倒敌人的招式(组合拳就很危险,因为攻击有间隔容易被敌人抓空隙反击) 。多数角色的必杀技都可以用来打起身 。

在墙角打起身有一些事项需要注意  。

注意事项1:一个玩家封墙角的时候,其他的玩家不应该站在他的上方或下方距离敌人较近的地方,最好站远点,或是站在他背后。否则敌人起身后容易改变目标为其他玩家 ,很可能在起身无敌时间内走出被封位置 。

注意事项2:一个玩家封墙角的时候,其他的玩家不应该上去一起打 ,最多只要帮他补漏放倒未倒地的敌人就足够了 。否则很容易因为敌人的受创无敌导致玩家的招式落空遭反击。

注意事项3:如果在障碍物的后方上下还有其它空间,这时候贴近障碍物并抓住敌人就会把敌人挤到外面的空间去 ,无法继续封住打起身(见下图) ,所以在这种地形封墙角的时候应当避免贴身抓到人,提前一些出招或者离远一些出招都可以 。这种地形在游戏中非常多,一不小心可能会破坏大好形势 ,最好留个心眼 。

注意事项4 :

如果打的是喜欢乱跑的敌人(如某些地方的枪兵和叉叉兵),就要小心打起身时被他们逃走再反击 。留意下面两张图的情况,第一张是玩家正面超过敌人(起身后)的身体轴线 ,第二张是敌人(起身后)和玩家朝向相同。

这两种情况下,敌人很可能在起身无敌时间内面向玩家后退(上面第一张图的敌人会先转身再后退),如下图的情况。

这种情况下 ,如果是用赵云和黄忠↓,↑+A打起身 ,敌人可能直接就退出了玩家的攻击范围然后反击 。如果是关羽的↓,↑+A一般都会打中一两下(因为横向攻击范围大) ,但敌人有可能还会继续后退走出下落攻击的范围然后反击 ,如下图的情况。

如果拉开点距离再打起身  ,就不会被敌人向后逃走了,见下图 。

但这种情况并不是贴身,有被叉叉兵起身立刻攻击的可能 。真正安全的只有下图那种面对面贴身的情况 。

如何保证做到面对面贴身?这种倾斜地形有特别的对策可以使用 。在这张图里玩家可以先向上走(会和叉叉兵拉开横向距离)  ,吸引叉叉兵面向自己(但又被地形卡住不能向上走),然后贴墙走回去就是和对方面对面贴身  ,这时就能放心大胆出招了 。这种打起身的细节还有很多,后面会详细讲述 。

另外赵云有个独特的套路要提一下 ,就是封一群动作较慢的敌人如赵氏兄弟时可以站远一些出滑步升龙。因为赵氏兄弟在玩家够远的时候很少会出快速的招式 ,滑步升龙非常安全 ,又可以前移够远将他们全部击倒 ,更可以晚些出招保证HITS数来增加威力。

但这个套路对速度快以及手很长的敌人就不那么好用了,可能被出招截击 。

说一下常用封墙角招式的技巧:关羽的大扑要晚些出招 ,保证上升攻击也击中敌人 ,否则容易击不倒敌人而受到反击,另外注意对有防空能力的敌人(叉叉兵 、三美之类)不要使用;赵云的升龙有效判定时间长容易击倒敌人,而且就算没有击倒敌人也会向前落在和敌人贴身的位置 ,攻击某些敌人时比较安全;黄忠的回转弓效率更高,只是落地收招会后退所以没有赵云的安全;魏延的脚刀如果贴身出则判定时间短对出招时机的把握要求很高 ,如果稍远出则判定时间长但前进慢容易被还没进入攻击范围的敌人反击 ,应小心使用 。

至于骑马的时候还可以用连舞(黄忠除外)、→+B,A和←,→+A(黄忠除外)来封,但要小心骑马出招(特别是连舞)时自身的被攻击判定也很大,而且也有攻击间隔会被抓破绽(只有张飞连舞没有间隔),对出招速度太快的敌人最好不要打起身。

另外,打起身并不限定在墙角,当敌人倒在一起的时候也可以追过去打。这种套路特别适用于赵黄魏这种移动速度快的角色 ,产生很高的杀敌效率。但出招快的敌人可能在1/6秒起身无敌时间内作出攻击,而玩家也有一些方法来避开这些攻击,这些导致打起身的要点相当复杂。这里不做详述,具体可以看后面的“追打起身的技巧” 。

游戏中最小时间单位为“帧”,有时候用“F”(即Frame的简称)来代替 。每秒有60帧 ,游戏画面每帧变化一次 。在后面的一些细节讲解中会使用这个单位。

游戏中的攻击是否生效是由判定框决定的 。一般来说有攻击判定和被攻击判定两种(另外这个游戏还有类似抓人范围的判定框)。

正常情况下攻击判定是红框 ,表示招式能攻击到的范围;被攻击判定是蓝框 ,表示可以被攻击到的范围  。一方的红框接触到另一方的蓝框即攻击生效 。

另外由于这是个横版游戏 ,还要考虑人物的上下位置 ,双方在纵向上必须接近到一定范围内才会判断攻击是否生效。如果双方纵向距离太远,即使判定框接触也不会生效 。除了玩家A+B和放火这样的特殊招式外,在己方能攻击到对方的纵向距离上  ,对方也同样可以攻击到己方(有些招式打不到是因为攻击判定位置比较特殊 ,见后面的“纵向攻击范围”)。

一般来说,招式的攻击判定伸出去越远 ,同时人物被攻击判定越靠后 ,攻击判定就能把被攻击判定保护得越好 ,招式就越安全 。例如上图中魏延的脚刀 ,红框往前伸展 ,把后面的蓝框保护得很好,可以顶掉很多正面攻击;而关羽的大扑红框几乎完全和蓝框在一起,起不到多少保护作用 ,基本上只要够得到他的招式都能把他打下来。

这是个动作游戏使用的术语,指的是人物处于一定动作中无法自由行动的状态。一般分为出招硬直(从开始出招到能打到人之前的那段时间) ,攻击硬直(这段时间内有攻击判定存在,只要敌人在己方攻击范围内就会被打) ,打击硬直(打中人动作要稍微停顿一下) ,受打击硬直(被打中时要稍微停顿一下),受创硬直(被打中那个停顿结束后,直到恢复正常状态为止的挨打动作) ,收招硬直(从攻击判定消失到完全收招可以自由行动的那段时间)。

这个游戏有个非常特殊的设置,就是受创硬直中无敌 ,即被打中后到能自由行动前不会再继续挨打 ,只有某些特殊情况除外。这个游戏的多段攻击都是基于这个设定来实现的,这个设定给游戏带来非常好的打击感 ,但也有一些副作用 。具体看后面的“起身、受创和拾取物品的无敌状态”。

未完待续

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